Videojáték és e-sport kutatás
2021. 08. 12.
Az eNET Internetkutató Kft. 2016 őszétől folytat videojáték és e-sport kutatássorozatot Magyarországon. A kutatás kiterjed a – jelentős növekedést felmutató – piacok alapos ismertetésére, az érintett célcsoportok részletes bemutatására, a felhasználói szokások elemzésére, az alkalmazott üzleti modellek és a 4 évet felölelő piaci trendek felvázolására.
2021. évi kutatásunk támogatást nyújt mindazon vállalatok és szervezetek számára, amelyek üzleti tevékenységük során meg akarják szólítani a releváns célcsoportokat, illetve hatékonyabb reklám és marketing tevékenységet kívánnak folytatni az érintett piaci területeken.
A kutatás tartalma
PIACI ÁTTEKINTÉS
Az érintett piacok bemutatása, piacméret, piaci kereslet, továbbá játékplatformok és -típusok.
CÉLCSOPORTOK
A videojáték és e-sport felhasználói bázis részletezése, a célcsoportok elemzése.
PIACI SZEREPLŐK
A piac működése és az érintett piaci szereplők bemutatása (szponzorok, szervezetek).
FELHASZNÁLÁSI SZOKÁSOK
Felhasználási jellemzők elemzése (mennyi időt töltenek, milyen platformokon, hogyan játszanak).
PROFI E-SPORT
A versenyszerűen játszott e-sport jellemzői, elterjedtsége, a professzionális játékosok köre.
ÜZLETI MODELLEK
Az alkalmazott üzleti modellek, piaci forgalom (pl. hardver, periféria, videojáték és in-game vásárlások).
RENDEZVÉNYEK
Az e-sport rendezvények és azok ismertségének elemzése.
TRENDEK
Piaci trendek a 2016-2021 közötti időszakra, előrejelzés a megfigyelt trendek és piaci folyamatok alapján.
COVID-19
A COVID-19 járvány hatása a piacra és a felhasználói szokásokra.
ÁTLÁTHATÓ RIPORT
A kutatás eredményeinek összegzése Power Point formátumú riportban

AZ ENET VIDEOJÁTÉK ÉS E-SPORT KUTATÁSA*
- Széleskörű és jól megalapozott kvantitatív és kvalitatív módszereken alapul.
- 4 évet átölelő időszak eredményeit összesíti.
- Mélyreható betekintést ad a videojáték és e-sport piacokra vonatkozóan.
- Hasznos információkat szolgáltat a piaci trendek és azok várható jövőjének megértéséhez.
- Bemutatja a piaci növekedést elősegítő és gátló tényezőket.
- Üzleti döntéstámogatást nyújt az érintett piacokra való belépéshez, marketing és reklám tevékenységekhez.
- Hatékony segítséget jelent a releváns célcsoportok megszólításához.
* A videojáték piac és szokások felmérése a 18 éven felüli internetezők, az e-sport piac és szokások feltárása a 16 éven felüli, e-sport játékokkal játszók körében történik.

Gondolta volna?
100 000+
óra kutatási tapasztalat
500+
elkészített kutatás
100+
ügyfél
17
kutató
AKTUÁLIS
Exponenciális technológiai fejlődés lineáris szabályalkotás mellett
2025. 12. 10.
„Technology is moving faster than the governments, and the regulators can’t keep up.” Eric Schmidt (Google, exCEO – 2013) A fenti gondolat hatványozottan igaz napjainkban, hiszen a technológiai fejlődés ma már olyan tempóban alakítja át a gazdaságot és a mindennapi
tovább >
Küzdelem a figyelemért: mit üzen a friss Médiapiaci Jelentés?
2025. 11. 11.
A Nemzeti Média- és Hírközlési Hatóság negyedik Médiapiaci Jelentésének üzenete röviden: Mindenki ugyanazért a szűkös erőforrásért küzd – a figyelemért. Ez a figyelem pedig szétszóródik: lineáris tévé, streaming, közösségi platformok, online sajtó, rádió és podcastok között oszlik meg. A képhez
tovább >
Digitális energiafejlesztés az eNET szakértelmével – Sikeres együttműködés az OPUS TITÁSZ-szal a jövő hálózatáért
2025. 08. 06.
Az energiaátmenet nemcsak technológiai, hanem szervezeti kihívás is – különösen az elosztóhálózat-üzemeltetők (DSO-k) számára. Az eNET az elmúlt években több nagyvállalati partnerrel dolgozott együtt olyan projekteken, amelyek célja a hálózatok és az azokat kiszolgáló IT rendszerek digitális fejlesztése volt. Tapasztalataink
tovább >