Videojáték és e-sport kutatás

2021. 08. 12.

Az eNET Internetkutató Kft. 2016 őszétől folytat videojáték és e-sport kutatássorozatot Magyarországon. A kutatás kiterjed a – jelentős növekedést felmutató – piacok alapos ismertetésére, az érintett célcsoportok részletes bemutatására, a felhasználói szokások elemzésére, az alkalmazott üzleti modellek és a 4 évet felölelő piaci trendek felvázolására.

2021. évi kutatásunk támogatást nyújt mindazon vállalatok és szervezetek számára, amelyek üzleti tevékenységük során meg akarják szólítani a releváns célcsoportokat, illetve hatékonyabb reklám és marketing tevékenységet kívánnak folytatni az érintett piaci területeken.

A kutatás tartalma

PIACI ÁTTEKINTÉS

Az érintett piacok bemutatása, piacméret, piaci kereslet, továbbá játékplatformok és -típusok.

CÉLCSOPORTOK

A videojáték és e-sport felhasználói bázis részletezése, a célcsoportok elemzése.

PIACI SZEREPLŐK

A piac működése és az érintett piaci szereplők bemutatása (szponzorok, szervezetek).

FELHASZNÁLÁSI SZOKÁSOK

Felhasználási jellemzők elemzése (mennyi időt töltenek, milyen platformokon, hogyan játszanak).

PROFI E-SPORT

A versenyszerűen játszott e-sport jellemzői, elterjedtsége, a professzionális játékosok köre.

ÜZLETI MODELLEK

Az alkalmazott üzleti modellek, piaci forgalom (pl. hardver, periféria, videojáték és in-game vásárlások).

RENDEZVÉNYEK

Az e-sport rendezvények és azok ismertségének elemzése.

TRENDEK

Piaci trendek a 2016-2021 közötti időszakra, előrejelzés a megfigyelt trendek és piaci folyamatok alapján.

COVID-19

A COVID-19 járvány hatása a piacra és a felhasználói szokásokra.

ÁTLÁTHATÓ RIPORT

A kutatás eredményeinek összegzése Power Point formátumú riportban

AZ ENET VIDEOJÁTÉK ÉS E-SPORT KUTATÁSA*

  • Széleskörű és jól megalapozott kvantitatív és kvalitatív módszereken alapul.
  • 4 évet átölelő időszak eredményeit összesíti.
  • Mélyreható betekintést ad a videojáték és e-sport piacokra vonatkozóan.
  • Hasznos információkat szolgáltat a piaci trendek és azok várható jövőjének megértéséhez.
  • Bemutatja a piaci növekedést elősegítő és gátló tényezőket.
  • Üzleti döntéstámogatást nyújt az érintett piacokra való belépéshez, marketing és reklám tevékenységekhez.
  • Hatékony segítséget jelent a releváns célcsoportok megszólításához.

* A videojáték piac és szokások felmérése a 18 éven felüli internetezők, az e-sport piac és szokások feltárása a 16 éven felüli, e-sport játékokkal játszók körében történik.

 

Gondolta volna?

100 000+
óra kutatási tapasztalat
500+
elkészített kutatás
100+
ügyfél
17
kutató

Kapcsolat

Hack-Handa Tünde

vezető kutató

tunde.hack-handa (@) enet.hu

Írjon üzenetet!

AKTUÁLIS

Exponenciális technológiai fejlődés lineáris szabályalkotás mellett

2025. 12. 10.

„Technology is moving faster than the governments, and the regulators can’t keep up.” Eric Schmidt (Google, exCEO – 2013) A fenti gondolat hatványozottan igaz napjainkban, hiszen a technológiai fejlődés ma már olyan tempóban alakítja át a gazdaságot és a mindennapi

tovább >

Küzdelem a figyelemért: mit üzen a friss Médiapiaci Jelentés?

2025. 11. 11.

A Nemzeti Média- és Hírközlési Hatóság negyedik Médiapiaci Jelentésének üzenete röviden: Mindenki ugyanazért a szűkös erőforrásért küzd – a figyelemért. Ez a figyelem pedig szétszóródik: lineáris tévé, streaming, közösségi platformok, online sajtó, rádió és podcastok között oszlik meg. A képhez

tovább >

Digitális energiafejlesztés az eNET szakértelmével – Sikeres együttműködés az OPUS TITÁSZ-szal a jövő hálózatáért

2025. 08. 06.

Az energiaátmenet nemcsak technológiai, hanem szervezeti kihívás is – különösen az elosztóhálózat-üzemeltetők (DSO-k) számára. Az eNET az elmúlt években több nagyvállalati partnerrel dolgozott együtt olyan projekteken, amelyek célja a hálózatok és az azokat kiszolgáló IT rendszerek digitális fejlesztése volt. Tapasztalataink

tovább >