Videojáték és e-sport kutatás
2021. 08. 12.
Az eNET Internetkutató Kft. 2016 őszétől folytat videojáték és e-sport kutatássorozatot Magyarországon. A kutatás kiterjed a – jelentős növekedést felmutató – piacok alapos ismertetésére, az érintett célcsoportok részletes bemutatására, a felhasználói szokások elemzésére, az alkalmazott üzleti modellek és a 4 évet felölelő piaci trendek felvázolására.
2021. évi kutatásunk támogatást nyújt mindazon vállalatok és szervezetek számára, amelyek üzleti tevékenységük során meg akarják szólítani a releváns célcsoportokat, illetve hatékonyabb reklám és marketing tevékenységet kívánnak folytatni az érintett piaci területeken.
A kutatás tartalma
PIACI ÁTTEKINTÉS
Az érintett piacok bemutatása, piacméret, piaci kereslet, továbbá játékplatformok és -típusok.
CÉLCSOPORTOK
A videojáték és e-sport felhasználói bázis részletezése, a célcsoportok elemzése.
PIACI SZEREPLŐK
A piac működése és az érintett piaci szereplők bemutatása (szponzorok, szervezetek).
FELHASZNÁLÁSI SZOKÁSOK
Felhasználási jellemzők elemzése (mennyi időt töltenek, milyen platformokon, hogyan játszanak).
PROFI E-SPORT
A versenyszerűen játszott e-sport jellemzői, elterjedtsége, a professzionális játékosok köre.
ÜZLETI MODELLEK
Az alkalmazott üzleti modellek, piaci forgalom (pl. hardver, periféria, videojáték és in-game vásárlások).
RENDEZVÉNYEK
Az e-sport rendezvények és azok ismertségének elemzése.
TRENDEK
Piaci trendek a 2016-2021 közötti időszakra, előrejelzés a megfigyelt trendek és piaci folyamatok alapján.
COVID-19
A COVID-19 járvány hatása a piacra és a felhasználói szokásokra.
ÁTLÁTHATÓ RIPORT
A kutatás eredményeinek összegzése Power Point formátumú riportban

AZ ENET VIDEOJÁTÉK ÉS E-SPORT KUTATÁSA*
- Széleskörű és jól megalapozott kvantitatív és kvalitatív módszereken alapul.
- 4 évet átölelő időszak eredményeit összesíti.
- Mélyreható betekintést ad a videojáték és e-sport piacokra vonatkozóan.
- Hasznos információkat szolgáltat a piaci trendek és azok várható jövőjének megértéséhez.
- Bemutatja a piaci növekedést elősegítő és gátló tényezőket.
- Üzleti döntéstámogatást nyújt az érintett piacokra való belépéshez, marketing és reklám tevékenységekhez.
- Hatékony segítséget jelent a releváns célcsoportok megszólításához.
* A videojáték piac és szokások felmérése a 18 éven felüli internetezők, az e-sport piac és szokások feltárása a 16 éven felüli, e-sport játékokkal játszók körében történik.

Gondolta volna?
100 000+
óra kutatási tapasztalat
500+
elkészített kutatás
100+
ügyfél
17
kutató
AKTUÁLIS

„Ha hatékonyan dolgozol, gondolkozz azon, hogyan lehetnél még hatékonyabb!”
2023. 03. 01.
Egyszerre takar vállalati szemléletet, kultúrát és egy hatékonyságot javító módszertant: ez a LEAN. A folyamatos fejlődés a szemlélet legfőbb mozgatórugója, amely egyszerre vonatkozik a szervezet tagjaira és a vállalati folyamatok fejlesztésére. A módszertan lényege, hogy mindig lehet tökéletesíteni a műveleteket.
tovább >
A ChatGPT lehet a Google új kihívója?
2023. 02. 20.
Digitalizációs vívmányokkal több alkalommal is foglalkoztunk már az enet.hu berkein belül, például amikor azt vizsgáltuk, miként korszerűsíthető a légiközlekedés a lemodernebb technológiákkal. Legújabb cikksorozatunk fókuszában a digitalizáció és mesterséges intelligencia (MI) összefonódása áll, és kiemelten az MI hatásait vesszük górcső
tovább >
SESAR – Egységes európai uniós égbolt
2023. 01. 09.
Egy Európai Uniós törekvés, amelynek célja, hogy 4 órán belül – ajtótól ajtóig (D2D: Door to Door) – bárhová el lehessen jutni az EU területén belül: ez az egységes európai égbolt kezdeményezés. Létrejöttével a légi közlekedés környezetbarátabbá és hatékonyabbá tehető,
tovább >