Az eNET Internetkutató Kft. 2016 őszétől folytat videojáték és e-sport kutatássorozatot Magyarországon. A kutatás kiterjed a – jelentős növekedést felmutató – piacok alapos ismertetésére, az érintett célcsoportok részletes bemutatására, a felhasználói szokások elemzésére, az alkalmazott üzleti modellek és a 4 évet felölelő piaci trendek felvázolására.

2021. évi kutatásunk támogatást nyújt mindazon vállalatok és szervezetek számára, amelyek üzleti tevékenységük során meg akarják szólítani a releváns célcsoportokat, illetve hatékonyabb reklám és marketing tevékenységet kívánnak folytatni az érintett piaci területeken.

A kutatás tartalma

PIACI ÁTTEKINTÉS

Az érintett piacok bemutatása, piacméret, piaci kereslet, továbbá játékplatformok és -típusok.

CÉLCSOPORTOK

A videojáték és e-sport felhasználói bázis részletezése, a célcsoportok elemzése.

PIACI SZEREPLŐK

A piac működése és az érintett piaci szereplők bemutatása (szponzorok, szervezetek).

FELHASZNÁLÁSI SZOKÁSOK

Felhasználási jellemzők elemzése (mennyi időt töltenek, milyen platformokon, hogyan játszanak).

PROFI E-SPORT

A versenyszerűen játszott e-sport jellemzői, elterjedtsége, a professzionális játékosok köre.

ÜZLETI MODELLEK

Az alkalmazott üzleti modellek, piaci forgalom (pl. hardver, periféria, videojáték és in-game vásárlások).

RENDEZVÉNYEK

Az e-sport rendezvények és azok ismertségének elemzése.

TRENDEK

Piaci trendek a 2016-2021 közötti időszakra, előrejelzés a megfigyelt trendek és piaci folyamatok alapján.

COVID-19

A COVID-19 járvány hatása a piacra és a felhasználói szokásokra.

ÁTLÁTHATÓ RIPORT

A kutatás eredményeinek összegzése Power Point formátumú riportban

AZ ENET VIDEOJÁTÉK ÉS E-SPORT KUTATÁSA*

  • Széleskörű és jól megalapozott kvantitatív és kvalitatív módszereken alapul.
  • 4 évet átölelő időszak eredményeit összesíti.
  • Mélyreható betekintést ad a videojáték és e-sport piacokra vonatkozóan.
  • Hasznos információkat szolgáltat a piaci trendek és azok várható jövőjének megértéséhez.
  • Bemutatja a piaci növekedést elősegítő és gátló tényezőket.
  • Üzleti döntéstámogatást nyújt az érintett piacokra való belépéshez, marketing és reklám tevékenységekhez.
  • Hatékony segítséget jelent a releváns célcsoportok megszólításához.

* A videojáték piac és szokások felmérése a 18 éven felüli internetezők, az e-sport piac és szokások feltárása a 16 éven felüli, e-sport játékokkal játszók körében történik.

 

Gondolta volna?

100 000+
óra kutatási tapasztalat
500+
elkészített kutatás
100+
ügyfél
17
kutató

Kapcsolat

Hack-Handa Tünde

vezető kutató

tunde.hack-handa (@) enet.hu

Írjon üzenetet!

AKTUÁLIS

Jövőnk a következő generáció kezében

2022. 09. 12.

Tehetség, szorgalom, egyediség. Számos szakmai elismerés létezik a tudományos szférában, amely méltóképp elismeri a kreatív ötleteket, mégis kevés olyan díjról tudunk, ahol az innovatív megoldásokat pénzjutalommal (is) honorálják. Pedig napjaink feltalálói, kutatói és szakemberei számos kihívással szembesülnek: drága technológiák, erőforráshiány

tovább >

KARRIERHÍR: Szabó György az eNET kiemelkedő szakmai kollektíváját erősíti ezentúl

2022. 08. 08.

Az eNET nemzetközi szolgáltatásainak területén folytatja páratlan vezetői munkásságát Szabó György, aki korábban például a Sanoma Media Budapest vezérigazgatói pozícióját több mint két évtizeden át töltötte be. György július folyamán csatlakozott az információtechnológiai projektekkel foglalkozó magyar vállalathoz, amelynek fő tevékenységei

tovább >

„Nélkülünk ez nem sikerült volna”

2022. 08. 05.

  Debreczeni Szabolcs „második generációs” tanácsadónak tartja magát: édesapja és édesanyja is tanácsadással foglalkozott, ő maga is közel harminc évvel ezelőtt kapta első ilyen jellegű munkáját. Az eNET csapatát 2018 óta erősíti, 2019 elején csoportvezetővé, fél évvel később üzletágvezetővé nevezték

tovább >