Videojáték és e-sport kutatás
2021. 08. 12.
Az eNET Internetkutató Kft. 2016 őszétől folytat videojáték és e-sport kutatássorozatot Magyarországon. A kutatás kiterjed a – jelentős növekedést felmutató – piacok alapos ismertetésére, az érintett célcsoportok részletes bemutatására, a felhasználói szokások elemzésére, az alkalmazott üzleti modellek és a 4 évet felölelő piaci trendek felvázolására.
2021. évi kutatásunk támogatást nyújt mindazon vállalatok és szervezetek számára, amelyek üzleti tevékenységük során meg akarják szólítani a releváns célcsoportokat, illetve hatékonyabb reklám és marketing tevékenységet kívánnak folytatni az érintett piaci területeken.
A kutatás tartalma
PIACI ÁTTEKINTÉS
Az érintett piacok bemutatása, piacméret, piaci kereslet, továbbá játékplatformok és -típusok.
CÉLCSOPORTOK
A videojáték és e-sport felhasználói bázis részletezése, a célcsoportok elemzése.
PIACI SZEREPLŐK
A piac működése és az érintett piaci szereplők bemutatása (szponzorok, szervezetek).
FELHASZNÁLÁSI SZOKÁSOK
Felhasználási jellemzők elemzése (mennyi időt töltenek, milyen platformokon, hogyan játszanak).
PROFI E-SPORT
A versenyszerűen játszott e-sport jellemzői, elterjedtsége, a professzionális játékosok köre.
ÜZLETI MODELLEK
Az alkalmazott üzleti modellek, piaci forgalom (pl. hardver, periféria, videojáték és in-game vásárlások).
RENDEZVÉNYEK
Az e-sport rendezvények és azok ismertségének elemzése.
TRENDEK
Piaci trendek a 2016-2021 közötti időszakra, előrejelzés a megfigyelt trendek és piaci folyamatok alapján.
COVID-19
A COVID-19 járvány hatása a piacra és a felhasználói szokásokra.
ÁTLÁTHATÓ RIPORT
A kutatás eredményeinek összegzése Power Point formátumú riportban

AZ ENET VIDEOJÁTÉK ÉS E-SPORT KUTATÁSA*
- Széleskörű és jól megalapozott kvantitatív és kvalitatív módszereken alapul.
- 4 évet átölelő időszak eredményeit összesíti.
- Mélyreható betekintést ad a videojáték és e-sport piacokra vonatkozóan.
- Hasznos információkat szolgáltat a piaci trendek és azok várható jövőjének megértéséhez.
- Bemutatja a piaci növekedést elősegítő és gátló tényezőket.
- Üzleti döntéstámogatást nyújt az érintett piacokra való belépéshez, marketing és reklám tevékenységekhez.
- Hatékony segítséget jelent a releváns célcsoportok megszólításához.
* A videojáték piac és szokások felmérése a 18 éven felüli internetezők, az e-sport piac és szokások feltárása a 16 éven felüli, e-sport játékokkal játszók körében történik.

Gondolta volna?
100 000+
óra kutatási tapasztalat
500+
elkészített kutatás
100+
ügyfél
17
kutató
AKTUÁLIS

Interjú Enyedi Fruzsinával
2025. 02. 06.
Enyedi Fruzsina, az eNET tanácsadója, munkája és tanulmányai során is kiemelten foglalkozik az ESG témakörével. Már egyetemista korában is érdekelte a fenntarthatóság és azóta is motivált, hogy ezen a területen tevékenykedjen. Az Interjú során Fruzsina megosztja, hogy pontosan milyen kutatást
tovább >
INTERJÚ NAGY-BÁNYAI KINCSŐVEL
2025. 01. 07.
Nagy-Bányai Kincső, az eNET gyakornoka, nemcsak szorgalmával és elkötelezettségével tűnik ki, hanem kiemelkedő szakmai eredményeivel is. A Nemzeti Közszolgálati Egyetem Államtudományi szakos hallgatójaként már most jelentős eredményeket ért el: dolgozata, amely a Magyar Honvédség hírközlési hálózatának stratégiai, szabályozási és technológiai
tovább >
HOLLÓ BENJAMIN – ÚT A HTE FEKETE LÁSZLÓ-DÍJIG
2024. 12. 06.
Örömmel és büszkeséggel gratulálunk Holló Benjaminnak, aki idén elnyerte a HTE Fekete László-díjat. A díj alapítóinak – köztük az eNET-nek is – célja, hogy a magyar innovátorokat évről évre támogassák, ezzel is hozzájárulva a hazai infokommunikációs iparág fejlődéséhez. Benjamin az
tovább >