Videojáték és e-sport kutatás
2021. 08. 12.
Az eNET Internetkutató Kft. 2016 őszétől folytat videojáték és e-sport kutatássorozatot Magyarországon. A kutatás kiterjed a – jelentős növekedést felmutató – piacok alapos ismertetésére, az érintett célcsoportok részletes bemutatására, a felhasználói szokások elemzésére, az alkalmazott üzleti modellek és a 4 évet felölelő piaci trendek felvázolására.
2021. évi kutatásunk támogatást nyújt mindazon vállalatok és szervezetek számára, amelyek üzleti tevékenységük során meg akarják szólítani a releváns célcsoportokat, illetve hatékonyabb reklám és marketing tevékenységet kívánnak folytatni az érintett piaci területeken.
A kutatás tartalma
PIACI ÁTTEKINTÉS
Az érintett piacok bemutatása, piacméret, piaci kereslet, továbbá játékplatformok és -típusok.
CÉLCSOPORTOK
A videojáték és e-sport felhasználói bázis részletezése, a célcsoportok elemzése.
PIACI SZEREPLŐK
A piac működése és az érintett piaci szereplők bemutatása (szponzorok, szervezetek).
FELHASZNÁLÁSI SZOKÁSOK
Felhasználási jellemzők elemzése (mennyi időt töltenek, milyen platformokon, hogyan játszanak).
PROFI E-SPORT
A versenyszerűen játszott e-sport jellemzői, elterjedtsége, a professzionális játékosok köre.
ÜZLETI MODELLEK
Az alkalmazott üzleti modellek, piaci forgalom (pl. hardver, periféria, videojáték és in-game vásárlások).
RENDEZVÉNYEK
Az e-sport rendezvények és azok ismertségének elemzése.
TRENDEK
Piaci trendek a 2016-2021 közötti időszakra, előrejelzés a megfigyelt trendek és piaci folyamatok alapján.
COVID-19
A COVID-19 járvány hatása a piacra és a felhasználói szokásokra.
ÁTLÁTHATÓ RIPORT
A kutatás eredményeinek összegzése Power Point formátumú riportban
AZ ENET VIDEOJÁTÉK ÉS E-SPORT KUTATÁSA*
- Széleskörű és jól megalapozott kvantitatív és kvalitatív módszereken alapul.
- 4 évet átölelő időszak eredményeit összesíti.
- Mélyreható betekintést ad a videojáték és e-sport piacokra vonatkozóan.
- Hasznos információkat szolgáltat a piaci trendek és azok várható jövőjének megértéséhez.
- Bemutatja a piaci növekedést elősegítő és gátló tényezőket.
- Üzleti döntéstámogatást nyújt az érintett piacokra való belépéshez, marketing és reklám tevékenységekhez.
- Hatékony segítséget jelent a releváns célcsoportok megszólításához.
* A videojáték piac és szokások felmérése a 18 éven felüli internetezők, az e-sport piac és szokások feltárása a 16 éven felüli, e-sport játékokkal játszók körében történik.
Gondolta volna?
100 000+
óra kutatási tapasztalat
500+
elkészített kutatás
100+
ügyfél
17
kutató
AKTUÁLIS
Etikus adatbányászat 1. rész – Az adatvédelem és a GDPR hatása a modern adatbányászati projektekre
2024. 09. 16.
Az adatbányászat napjainkban az egyik legfontosabb eszköz a vállalatok számára, hogy versenyelőnyre tegyenek szert a piacon. Hatalmas mennyiségű adatok elemzése révén a vállalatok jobban megérthetik, optimalizálhatják ügyfeleik működését és új üzleti lehetőségeket tárhatnak fel. Az adatbányászat alkalmazása azonban számos etikai
tovább >Otthonfelújítási Program 2024
2024. 08. 23.
Elkezdődött Magyarországon az Otthonfelújítási Program, melynek célja, hogy az 1990.12.31-e előtt épült házak korszerűsítések, és felújítások révén csökkentsék az energiahasználatukat, és növeljék az energiamegtakarítási képességüket. A program keretében rendelkezésre álló 108 milliárd forintos támogatás révén várhatóan mintegy 20.000 otthon energiafelhasználása
tovább >Egy fiatal vezető inspiráló története
2024. 07. 11.
Az üzleti világban a sikerhez vezető út ritkán egyenes, sokkal inkább egy izgalmas kaland, tele váratlan kihívásokkal és lehetőségekkel. Ebben az interjúban egy fiatal és ambiciózus vezetőt ismerhetünk meg: Takács Dánielt, aki mindössze 26 évesen már az eNET egyik leányvállalatának
tovább >