Videójáték. Éves szinten akár 50 milliárd forintos piacról is beszélhetünk?
2021. 04. 28.
Videójáték, e-sport, gamer… egyre többet hallani ezekről a fogalmakról, de valójában a legelső feljegyzett e-sport versenyt már 1972-ben megtartották a kaliforniai Stanford Egyetemen. Magyarországon az eNET 2016 óta folytat kutatásokat a videójátékozási szokásokról, 2020-ban még pont a Covid-19-járvány berobbanása előtt vizsgálta azokat.
Ráadásul most elindult a témában egy új, 2021-es kutatás is, így várhatóan májusban lehetőség lesz az utolsó „békeidős pillanatképet” összevetni azzal, amit a pandémiás időszak hozott.
Hazánkban a videójátékokkal játszó felnőttek száma – 65 éves korig bezárólag – 3,8 millió körül mozgott az elmúlt években. Ez soknak tűnhet, de ide értjük azt is, amikor valaki offline pasziánszozik a mobilján.
VIDEÓJÁTÉKOZÁSI SZOKÁSOK
A legnagyobb arányban a férfiak és a fiatalok játszanak, de az idősebb korosztályoknak és a nőknek is több mint fele szokott videójátékozni.

A videójátékosok között nagy különbségek vannak abban, hogy mennyi időt fordítanak erre, mennyire fontos ez a mindennapjaikban. A háromnegyedük ugyan legalább heti rendszerességgel játszik, de viszonylag kevés időt. Ötödük heti szinten legfeljebb 1 órát játszik, a legjellemzőbb, hogy valaki heti 1-5 órát tölt ezzel, míg vannak olyanok is, akik számára a videójáték sokkal több egy szabadidős tevékenységnél, róluk szól az eNET 2020-as e-sport kutatása.
A videójátékozás egy hobbi, azért játszunk, mert szeretjük, de sokan használják az üresjáratok kitöltésére is, várakozás, utazás közben, sőt, még a vécén is. A játékkal töltött idővel összefüggésben a legnépszerűbb játékok mind olyanok, amik nem igényelnek komolyabb bevonódást, néhány percre is elő lehet őket venni: szókereső, szókirakó, pasziánsz, candy crush, mahjong.
A VIDEÓJÁTÉKOKHOZ KAPCSOLÓDÓ FORGALOM
Éves szinten az 50 milliárd forintot is meghaladja a videójátékozás által generált forgalom – derül ki az eNET, Esport1 és az Esportmilla 2020 februárjában készült videójáték-kutatásából. Bár a játékosok kétharmada nem költ erre a hobbijára, a kapcsolódó költségek így is jelentős forgalmat generálnak. A videójátékozásnak hatása van az eszközvásárlásokra (mobileszköz, hardver, periféria vásárlás), illetve, ha nem is ilyen nagy arányban, de megjelennek a játékon belüli (in-game) költések, valamint az egyes játékokhoz kapcsolódó kereslet is, mint például a márkázott ajándéktárgyak, kiegészítők.

Egy játékos éves szinten mindössze párezer forintot költ a videójátékozáshoz kapcsolódóan, de ez összesen több mint 50 milliárd forintot jelentett a 2020 februárját megelőző egy évben, és ebbe még nem számoltuk bele azt a közvetett hatást, hogy az elsősorban nem játékhoz vásárolt eszközöknél (okostelefon, PC, laptop, tablet) is fontos szempont, hogy az alkalmas legyen játékra, és ezért akár drágább modelleket is hajlandóak vagyunk megfizetni.
Hogyan hatott a videójáték-piacra a 2020-ban elindult pandémiás időszak? Vajon a korlátozások hatására, a bezártságban többet játszottunk? Többet is költöttünk, mert több otthon töltött szabadidőnk volt? Vagy kevesebbet, mert válságban csökkentjük a kiadásainkat? Az eNET Internetkutató és Tanácsadó Kft. következő, 2021-es kutatásából ez is hamarosan kiderül!
Röviden a kutatás hátteréről: az eNET 1027 fő megkérdezésével, 2020 februárjában végezte kutatását. A felmérés a Véleményem Van (Veva.hu) online kutatási közösség tagjainak körében készült. Az adatok nem, kor és régió alapján reprezentálják a 18 és 65 év közötti népesség véleményét. Az eNET videójáték-kutatás 2020 közreműködő partnerei az Esport1 és Esportmilla volt.
#eNETvideójátékkutatás #eNETesportkutatás #eNETesport#eNETkutatás #Esport1 #Esportmilla