Videójátékozási szokásaink

Milyen volt a tavalyi körkép? – Hamarosan érkezik a legfrissebb eNET Videójáték kutatás, kutató-elemző kollégáink gőzerővel dolgoznak a legújabb felmérésen!

2022. 05. 13.

 

Videójátékozási szokásainkról fontos, hogy hiteles információhoz jussunk manapság, hiszen a sztereotípiák meghatározzák gondolkodásunkat erről a tevékenységről. Az eNET 2016 óta készíti el az ország legnagyobb, átfogó videójáték-felmérését*, amelynek során videójátékozási szokásainkat, a gyerekek videójátékhoz kapcsolódó viszonyát, a piaci értékeket vizsgáljuk. Emellett az üstökösként felbukkanó e-sportot** is górcső alá veszik kutatóink, annak minden részletével együtt.

 

Legfrissebb, 2022-es kutatásunk megjelenése előtt pillantsunk vissza a 2021-es eredményekre, amelyek azért különlegesek, mert a járvány kitörése óta ezek voltak az első videójátékozással kapcsolatos adatok. A kutatás így jól összehasonlítható 2020-as elődjével, alapot biztosítva a karanténidőszak előtti és alatti szokásaink összevetéséhez.

 

A magyarországi felnőtt lakosság – 65 éves korig – 56%-a videójátékozik, ebbe a legkidolgozottabb, drága játékoktól kezdve az offline, mobilon játszható, ingyenes passziánszig minden beletartozik. A felmérés során nem volt meglepő az az eredmény, hogy legnagyobb arányban a fiatalok és a férfiak játszanak, ugyanakkor nem elhanyagolható a női és idősebb játékosok száma sem, felük ugyanis szintén játékosnak vallja magát. A legnépszerűbb játékok azok, amelyek nem igényelnek különösebb koncentrációt, pár perces „üresjáratokra” is elővehetőek, például a szókereső vagy a candy crush.

 

Költeni is egyre szívesebben költünk rá: 35-ről 57%-ra nőtt azoknak az aránya, akik vásároltak videójátékot. Beszédes továbbá, hogy az éves, videójátékozás által generált forgalom 2020-ban meghaladta az 50 milliárd forintot, a piac 2021-re elérte a 65 milliárd forintot. Ebbe az összegbe nincs belekalkulálva az, hogy amikor laptopot, PC-t, okostelefont, tabletet vásárolunk, fontos szempont az is, hogy alkalmas legyen a játékra.

 

A covid a videójátékozási szokásokat is megváltoztatta

 

A járvány előtti és alatti szokásokról elmondható, hogy a játékosok ötöde változtatott videójátékozási szokásain a járvány kitörése óta, többségük növelte az azzal töltött időt. Az átlagos heti játékidő két és fél órával nőtt, ami jelentősnek számít. 2022-es kutatásunkból arra is választ kaphatunk majd, hogy ez a növekedés stagnált, folytatódott, vagy csökkent azzal, hogy szabadidős lehetőségeink – még ha csak korlátozottan is, de – újra megnyíltak. Azzal, hogy a játékosok több időt szánnak játékra, az arra elköltött összegek is növekedtek, így, bár a játékosok száma nem kezdett felfelé ívelni, a piac egyértelműen virágzik.

 

Szülők és szabályok

 

A szülőket talán a legjobban a gyerekek videójátékozási szokásai érdeklik. A szülők többsége korlátozza, hogy mennyit, mivel és mikor játszhat gyermeke, illetve szabályozza a játékon belüli pénzköltést is. A gyerekek játékra fordított ideje általában az időszaktól függ: nyáron természetesen többet, iskolaidőben kevesebbet, és főként hétvégén játszanak.

 

Párizsban e-sport olimpiai bajnokot avathatunk?

 

A videójátékokhoz kapcsolódó egyik legnépszerűbb, új terület az e-sport. A főleg fiatal férfiak körében végzett tevékenység egyre komolyabban kezdi kinőni magát, a teljes videójáték 65 milliárdra becsült piacából 50 milliárdot jelentenek az e-sporthoz kapcsolódó költések – a 2021-es kutatásunk szerint. A terület sokakat megoszt, elsősorban az, hogy sportnak tekinthető-e ez egyáltalán. Az e-sportot űző hardcore gamerek többsége szerint igen, ugyanakkor kétharmaduk a társadalomban erős előítéleteket tapasztal az e-sport kapcsán. A tavalyi kutatásban résztvevő hardcore gamerek közül mindössze 29 százalék gondolja úgy, hogy az e-sportnak helye van az olimpián, a versenyzők jelentős többsége azonban szívesen csatlakozna egy sportklub e-sport szakosztályához. Az e-sport olimpiai szereplése olyannyira nem tűnik lehetetlennek, hogy már a 2024-es párizsi játékok bizottsága is tárgyal arról, hogy az e-sportot a programba illesszék.

 

*Az eNET kutatás a 18 és 65 év közötti népességre vonatkozóan nem, kor és régió alapján reprezentatív

 

** Az eNET e-sport kutatás 1225, legalább tizenhat éves gamer bevonásával készült 2021-ben

 

Fotók forrása: pexels.com