eNET videójáték és E-sport kutatás 2022

A friss felmérés alapján összegezve látható, hogy – a nemzetközi trendekhez hasonlóan – a hazai e-sport ismertsége és népszerűsége növekszik.

2022. 06. 21.

 

Az e-sport játékokkal játszók – legyenek akár csak alkalmi gamerek, vagy komolyabb versenyzők – száma évről évre növekszik, és ezt a növekedést a Covid-19 miatti lezárások feloldása sem lassította – derül ki az eNET legfrissebb kutatásából. A 2022 április felmérésünk szerint a hazai e-sport bázis költése elérte a 65 milliárd forintot az elmúlt egy évben, melyhez a bázis növekedése mellett a fizetőképes réteg növekedése és az áremelkedés is hozzájárult.

 

Az országosan reprezentatív videojátékos kutatásunk alapján a felnőtt lakosság 56%-a szokott játszani videojátékokkal. Ebből a több millió videojátékosból 730 000 főre tehető azok száma, akik e-sport játékokkal (például LoL, PuBG, CS:GO) játszanak, akár ad hoc jelleggel, akár komolyabban. Ez az ún. e-sport bázis egy jelentős piacot is generál, hiszen a költésük az elmúlt egy évben elérte a 65 milliárd forintot – derül ki az e-sport kutatásunkból. Ez soknak tűnhet, de havi szintre lebontva áltagosan mindössze 7 500 Ft-ot jelent fejenként, amibe az is beletartozik, ha valaki vesz egy CS:GO-s bögrét. A kézenfekvő videojáték- és hardvervásárlások mellett bevétel származik a játékelőfizetésekből, a játékon-belüli költésekből, valamint a játékokhoz kapcsolódó ajándéktárgyak vásárlásából is. A forgalom további növekedését prognosztizálja az elmúlt évek növekvő trendjén túl az is, hogy a bázis egyre nagyobb hányada rendelkezik saját keresettel (2021-ben 48%, 2022-ben 61%).

 

 

Aki sportol, az jól tudja, hogy mekkora élményt jelent másokkal versenyre kelni, pláne, ha az ember győztesen kerül ki a megmérettetésből. Nos, az e-sportolók körében is a versenyzés szeretete szerepel első helyen, amikor a versenyszerű játékra buzdító fő motivációkról kérdezzük őket. Szintén hangsúlyos motiváló tényező a fejlődési lehetőség, illetve a saját határaik megismerése, feszegetése. A versenyzők fele emelte ki, hogy lát arra lehetőséget, hogy az e-sporttal akár pénzt is kereshet.

 

Az e-sportra használt platformokat tekintve a PC továbbra is toronymagasan vezet, de a technológiai fejlődések, az előfizetési lehetőségek bővülése idővel az e-sport ezen aspektusát is átrendezhetik. A második helyen holtversenyben a laptop, a konzol és az okostelefon áll, utóbbi kettő évről évre növekvő arányban. A játékosok fizetőképességének növekedése is szerepet játszik abban, hogy egyre többen ruháznak be valamilyen játékkonzolra, ami – ellentétben egy telefonnal, PC-vel, vagy laptoppal – kizárólag játékra alkalmas. Itt a PlayStation (PS) piaci részesedése a legnagyobb, a konzollal rendelkezők 64%-a rendelkezik valamilyen PS modellel, de szorosan második helyet foglalnak el az Xbox modelljei (54%). A PC-ket nemcsak játékra, de az e-sporttal kapcsolatos videós tartalmak fogyasztására is sokan használják (75%), illetve hasonló arányt képvisel az okostelefonok ilyen célú használata (72%).

 

Mint minden félvezetőt tartalmazó terméket, a hardverpiacot is negatívan érintette a nyersanyaghiány és az abból fakadó kellemetlenségek, a vásárlók háromnegyede tapasztalt ebből származó fennakadásokat. Az áruhiány mellett az árak emelkedése is jelentős volt a vizsgált időszakban, tízből négy vásárló nyilatkozott úgy, hogy a magasabb árak miatt nem vett meg valamilyen kívánt hardvert. A pandémia miatt az e-sport játékokkal játszók 26%-a kezdett el többet játszani, 24% az e-sporttal kapcsolatos videók, közvetítések nézésére szánt több időt, valamint 31% próbált ki valamilyen új játékot. Ez a változás tartósnak bizonyult, a lezárások feloldásával sem csökkent vissza a korábbi szintre.

 

Bizonyos játékok népszerűsége tiszavirág életűnek bizonyul, míg az igazi sikerjátékok hosszú időn át képesek fenntartani az e-sport közösség érdeklődését. A népszerűségi lista első helyét most már néhány éve kibérlő LOL idén is a legjobban szerepelt, a második helyre feljött a PuBG, elérve a CS:GO népszerűségét. A pár éve, üstökösként megjelenő VALORANT idén még egy helyet javított, így most már a negyedik legnépszerűbb játéknak számít.

 

 

A fizikai hordozón – például DVD, Blu-ray – történő játékvásárlás visszaszorult, már a tisztán digitális megoldások kényelme jelenti az e-sport jelenét és jövőjét is. Ennek részeként a felhő-alapú technológiák térnyerése az e-sportban is dinamikus: az e-sport játékokkal játszók több mint harmada már kipróbálta ezt a megoldást, és ugyanilyen arányban nyitottak arra, hogy a közeljövőben tegyenek ezzel egy próbát. A szolgáltató platformok közötti verseny rendkívül kiélezett, ami betudható többek között a szoftveres megoldásokra jellemző „winner takes it all” jelenségnek is. A hazai gamerek között a Geeforce Now platform számít a legismertebbnek és ezt is próbálták ki a legtöbben, de az Xbox Cloud Gaming, a Google Stadia, valamint a PlayStation Now is verseng a hazai piacvezető szerep megszerzéséért.

 

Továbbra is megosztó kérdés, hogy sportnak tekinthető-e a versenyszinten űzött videojátékozás. A fogyasztói bázis közel 100 ezres növekedése mellett jól példázza az e-sport jelentőségének növekedését, hogy már a Nemzetközi Olimpiai Bizottság figyelmét is felkeltette és komolyan fontolóra vették az e-sportok szerepeltetését az olimpiai programban. Egy ilyen döntés eldöntené a sport-e az e-sport kérdést. Másik gyakran emlegetett érv az e-sport „valódi” sportként aposztrofálása mellett, hogy egy-egy verseny rendkívül fárasztó mentálisan, amit csak akkor lehet megfelelő koncentrációval végig csinálni, ha egy gamer megfelelő fizikai állapotban van. A kutatás eredményei alapján a fogyasztói bázis 70%-a sportol a szabadidejében. A legtöbben valamilyen állóképességi sporttal (futás, úszás, kerékpározás) tartják formában magukat, de sokan járnak edzőterembe, illetve népszerűnek számít a foci is.

 

Összegezve látható, hogy – a nemzetközi trendekhez hasonlóan – a hazai e-sport ismertsége és népszerűsége növekszik. A 2016 óta kirajzolódó trendeket a koronavírus járvány felerősítette. A piacban rejlő potenciált pedig számos területen igyekeznek a gyártók kiaknázni, ez az egészséges piaci verseny pedig egyúttal a fogyasztók – az e-sport játékokkal játszók – javát is szolgálja, aminek eredményeként még szélesebb rétegek érdeklődését keltheti fel az e-sport.

 

eNET videojáték és E-sport kutatás

 

Az eNET 2016 óta évente két kutatást készít a témában: egy videójátékos kutatást, amely a hazai 18 és 65 év közötti népességre nem, kor és régió alapján reprezentatív, és egy e-sport kutatást a 16 éves vagy annál idősebb gamerek bevonásával. A 2022-es kutatások áprilisban készültek, a videójátékos kutatás 1002, az e-sport kutatás 1339 fő részvételével. A kutatások közreműködő partnerei az Esport1 és Esportmilla.

Képek forrása: eNET E-sport és videójáték kutatás 2022

 

Szerző: Vass Dorottya, az eNET szenior kutató és elemző kollégája

 

#esportkutatás #eNET #eNETesport #eNETBudapest #esport1 #esportmilla