A leggyakoribb videójáték-platform a zsebünkben lapul

2022. 11. 09.

A videójátékozás megítélése sokat változott, azonban a mai napig számos tévhit kering a témában. Az eNET 2016-ban életre hívott kutatássorozatával hiteles képet kapunk a magyarok videójátékkal kapcsolatos szokásairól. Ezúttal azt járjuk körbe, hogy kiket is tekinthetünk videójátékosoknak, milyen játékokkal játszanak, ezt milyen eszközökkel teszik és mennyi időt töltenek vele. Illetve kitekintést teszünk a gyermekek videójátékozási szokásaira. A legfrissebb eredmények a 2022 márciusi állapotot mutatják, mintegy 1000* fő visszajelzései alapján, így már a koronavírus hosszabb távú hatásai is körvonalazódni látszanak.

 

Stabilan 3,5 millió főre becsülhető a videójátékosok száma Magyarországon. A videójátékozás fogalmát tágan értelmezzük, a csúcstechnológiát képviselő, lélegzetelállító grafikai megoldásokat felvonultatni képes játékoktól kezdve egészen az internetkapcsolatot nem igénylő, egyszerű telefonos játékokig bezárólag mindenfajta játékot magában foglal. Innen nézve talán már nem is annyira meglepő, hogy a magyarok fele videójátékosnak tekinthető.

 

Ez persze nemcsak hazánkra igaz, így napjainkra a videójátékosok tábora globálisan milliárdos nagyságrendet jelent. A hatalmas tábor pedig hatalmas piacot generál, ami csak Magyarországon több tíz milliárd forintra tehető a hardvervásárlások, valamint a játékokhoz kapcsolódó költések nyomán. A videójátékok piacát egy későbbi cikkben részletesebben is bemutatjuk.

 

Kik a videójátékosok?

 

Ugyan már egyre kevésbé uralkodnak a negatív sztereotípiák, a videójátékozást sokan továbbra is egy szubkultúra részének tekintik, ami csak egy szűkebb réteget érint. Ehhez képest videójátékokkal játszani jó szórakozás, ami remek gyógyír az unalom ellen és társasági élményként sem utolsó – derül ki a válaszokból. Így a játék mára széles körben elterjedtté vált. A magyar lakosság körében tízből majdnem hatan videójátékosnak tekinthetők, ami leginkább a fiatal férfiakra jellemző, persze az 50% feletti előfordulás miatt egyetlen életkori csoport sem zárható ki ebből a tevékenységből.

 

Mit és mennyit játszanak?

 

A videójátékozásról talán elsőre leginkább az éjszakába nyúló játék ugrik be sokaknak, ami a játékosok mindennapjait alapjaiban határozza meg – azonban a többség inkább casual (alkalmi) játékosnak tekinthető, 82%-uk hetente legalább egyszer játszik. A játékokat tekintve pedig a legtöbben a nem hard gaming körébe sorolható játéktípusokat részesítik előnyben, így a korábbi évekhez hasonlóan népszerűnek számítanak a kártyajátékok, stratégiai játékok, valamint a szójátékok. Egyébként az okostelefonon játszók körében 49%-kal a szókereső, 36%-kal a szókirakó, 29%-kal pedig a pasziánsz vezeti a listát. Hozzá kell azonban tenni, hogy a különböző eszközökön más és más játékok számítanak a leginkább népszerűnek, így amíg PC-n a Call of Duty áll az első helyen, addig konzolon a FIFA fölénye megkérdőjelezhetetlen.

 

A játékra használt eszközök

 

A videójátékozást sokan az egész napos monitor-bámulással kötik össze, ezzel szemben a valóság mást mutat. Habár a laptop és a PC még mindig népszerűnek számítanak, a leggyakrabban videójátékra használt eszköz ott lapul a legtöbbünk zsebében, hiszen az okostelefon került az első helyre, amikor a videójátékozásra leginkább használt eszközről kérdeztük a válaszadókat. Az okostelefonok rohamos fejlődésével ez az arány csak még inkább növekedni fog, egyre több nagyobb hardverigénnyel rendelkező játék jelent meg már mobilra is (pl. Call of Duty, League of Legends), amelyek azonnal kiemelkedő népszerűségre tettek szert, és várhatóan sorra jelennek majd meg a népszerű játékok mobilos verziói.

 

Gyerekek a képernyő előtt és a szülői szigor jellemzői

 

A játékot a fiatalabb korosztállyal kapcsoljuk össze elsősorban, és ugyan nem kizárólag rájuk jellemző ez a fajta időtöltés, a gyerekek fele szokott videójátékozni, ez leginkább a 6-14 éves fiúkra jellemző. Amíg a gyerekek az egyik leginkább kedvelt időtöltésüket látják a videójátékokban, addig szüleik sokszor aggódnak, hogy a túlzásba vitt játék rossz hatással van rájuk, legyen szó akár az iskolai teljesítményük romlásáról, akár az agresszív játékok rájuk gyakorolt hatásairól, az internet veszélyeiről és még hosszasan sorolhatnánk. A szülők így leginkább a gyermekük videójátékkal töltött idejét igyekeznek korlátozni, de a játékon belüli pénzköltést és a videójáték típusát is szeretik felügyelni a megkérdezettek videójátékos-szülők.

 

Lehetnek fittek a gamerek?

 

A videójátékosok nem töltenek kevesebb időt sporttal, mint az átlag. Bár a felnőtt lakosság nagy része úgy vélekedik, hogy a videójátékkal játszók keveset mozognak vagy sportolnak, ezzel szemben kutatásunk rávilágított, hogy a videójátékkal játszók körében még nagyobb is a rendszeresen sportolók aránya, a „nem-videójátékosokkal” összehasonlítva. Leginkább az állóképességi sportok (futás, úszás, kerékpározás) dominálnak, de sokan járnak edzőterembe, űznek valamilyen erősportot, vagy fociznak.

 

A járvány hatása a videójátékozási szokásokra

 

A járvány és kapcsolódó lezárások hatására kialakult szabadidőt sokan töltötték játékkal. Így vagy már korábban játszott játékkal játszottak többet, vagy új játékokat próbáltak ki. Bővült az online csoportos játékok felhasználói bázisa, ebben a kategóriában leginkább az akció-, a lövöldözős és a stratégiai játékok számítanak népszerűnek.

 

2022-ben egyfajta normalizálódás figyelhető meg, a járvány miatt bekövetkezett hirtelen és nagymértékű változások**  idén állandósulni látszanak. Jól példázza ezt a játékkal töltött átlagos idő alakulása: amíg 2020 és 2021 közötti közel egy órát (+48 perc) emelkedett ez a szám, addig 2021 és 2022 között nem történt érdemi változás. Ezt az évet az ellátási láncokban bekövetkezett törések és azok tovagyűrűző hatása formálja, így – sok másik területhez hasonlóan – jelenleg leginkább az áruhiány és az áremelkedés számít meghatározó tényezőnek a videójátékosok körében is. Tízből négy vásárlóval megesett, hogy áremelkedés miatt nem vett meg egy kívánt hardvert, illetve közel minden harmadik nyilatkozott úgy, hogy nem tudott megvenni valamit, mert az nem volt elérhető az áruházakban. Számottevő tábort tesznek ki azok is, akiknek várniuk kellett arra, hogy elérhető legyen egy termék (26%), valamint azok, akik azt tapasztalták, hogy nem mindenhol elérhető egy termék (23%).

 

eNET videójáték és e-sport kutatás


Az eNET Internetkutató és Tanácsadó Kft. 2016 óta évente két kutatást készít a témában: egy videójátékos kutatást, amely a hazai 18 és 65 év közötti népességre nem, kor és régió alapján reprezentatív, és egy e-sport kutatást a 16 éves vagy annál idősebb gamerek bevonásával. A 2022-es kutatások áprilisban készültek, a videójátékos kutatás 1002, az e-sport kutatás 1339 fő részvételével. A kutatások közreműködő partnerei az Esport1 és Esportmilla.

 

A cikk szerzői: Heizer Bálint, Vass Dorottya

 

* Következtetéseinket 1002, 18 és 65 év közötti válaszadó visszajelzéseiből vontunk le, a kutatás nem, kor és régió szerint reprezentatív.

** Ami megnövekedett játékidőben, magasabb költési hajlandóságban és nagyobb érdeklődésben nyilvánult meg.